quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Interfaces digitais para a organização e representação do conhecimento

Aneridis Monteiro[1]
           
          Vivemos em um mundo de constantes mudanças, principalmente do ponto de vista da aprendizagem. Há um número representativo de pessoas que tem dificuldades em aprender o mínimo necessário exigido para sobreviver nos dias atuais, pois há uma avalanche de informações; o que necessariamente não significa dizer uma avalanche de conhecimentos.
 Pode-se afirmar que nunca as pessoas de uma sociedade foram tão bombardeadas com tantas informações simultaneamente. Este momento social pode ser denominado de “sociedade da aprendizagem”, uma sociedade onde “aprender constitui não apenas uma exigência social crescente – que conduz ao seguinte paradoxo: cada vez se aprende mais e cada vez se fracassa mais na tentativa de aprender” (POZO, 2004).
O referido autor afirma ainda que “essas demandas crescentes da aprendizagem produzem-se no contexto de uma suposta sociedade do conhecimento, que não apenas exige que mais pessoas aprendam cada vez mais, mas que aprendam de outra maneira, no âmbito de uma nova cultura da aprendizagem, de uma nova forma de conceber e gerir o conhecimento, seja na perspectiva cognitiva ou social” (POZO, 2004).
Sendo assim e transportando esta reflexão para o interior das instituições escolares temos que nos reportar-nos à possibilidade do uso das tecnologias como formas alternativas de aquisição de conhecimentos, e que essas tecnologias impliquem “formas específicas e identificáveis de mudança social, econômica e cultural, ou seja a assunção da tecnologia como elemento integrante e essencial na organização social e da nossa experiência subjetiva.” (DAMASIO, 2007, p. 67).
Diante dessas perspectivas e expectativas que apontam imediatas necessidades de direcionar a escola e as aulas a novas possibilidades de aquisição e construção de conhecimento, é que a escola, a sala de aula, os professores e a educação formal não devem se acomodar ou permanecer estagnada.
            Como afirma Gadotti (2000) na sociedade do conhecimento é preciso múltiplas oportunidades de aprendizagens, portanto, cabe à escola

amar o conhecimento como espaço de realização humana, de alegria e de contentamento cultural; cabe-lhe selecionar e rever criticamente a informação, formular hipóteses, ser criativa e inventiva, ser provocadora de mensagens e não pura receptora,  produzir, construir e reconstruir o conhecimento elaborado.” (GADOTTI, 2000, p. 251)


            Assim, a escola passa a ser um espaço onde se gesta conhecimento e não apenas o transmite.
            Uma breve reflexão sobre a escola e as exigências atuais, leva a afirmar que cabe à escola munir seus alunos com habilidades e competências exigidas em tal momento social, nesse caso
a sociedade do conhecimento traduz-se por redes,  ‘teias’ (Illich), árvores do conhecimento, sem hierarquias, em unidades dinâmicas e criativas, em conectividade, intercâmbio, consulta entre instituições e pessoas, articulando contatos e vínculos.(GADOTTI, 2000, p.251)


Segundo Martínez (2005), atualmente, um dos desafios postos às escolas dos países em desenvolvimento é responder à demanda de acesso universal a educação, além de ofertar uma educação que se preocupe com a diversidade cultural, com o desenvolvimento das comunidades que com o passar dos tempos vem adquirindo papéis bem mais ativos nas decisões, principalmente educativas.
            Tais afirmativas remetem-nos a pensar no uso da Internet, em ferramentas cognitivas, em Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), em redes de comunicações, em novos espaços de ensino-aprendizagem, em inéditos desafios para criar e partilhar conhecimento.
Novas formas de ensinar e aprender, estes são os grandes desafios da educação para atender ás atuais demandas sociais.
Partir do pressuposto que os alunos conhecem e utilizam os computadores e ambientes virtuais, é uma premissa favorável para a utilização dos mesmos em sala de aula.
O uso do computador como apoio á aprendizagem deve ser significativo para que se torne uma ferramenta cognitiva ou como afirma Jonassen (2007) as aplicações pedagógicas da informática são feitas com a exigência que os alunos pensem de forma significativa a fim de utilizarem tal recurso como representação de sua capacidade de produzir conhecimento e não apenas reproduzi-los e assim há necessidade do envolvimento cognitivo dos alunos, e essa é uma possibilidade de melhorar qualitativamente seu desempenho.
Inúmeras são as possibilidades de uso, mas atualmente muitos educadores usam os fotologs, videologs, weblogs pois eles “são aplicativos fáceis de usar que promovem o exercício da expressão criadora, do diálogo entre textos, da colaboração”, afirma a educadora Suzana Gutierrez, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul;  ela ainda reforça que “os blogs possuem historicidade, preservam a construção e não apenas o produto (arquivos); são publicações dinâmicas que favorecem a formação de redes”; além dos weblogs que “abrem espaço para a consolidação de novos papéis para alunos e professores no processo ensino-aprendizagem, com uma atuação menos diretiva destes e mais participantes de todos” (GUTIERREZ, 2007)
Os blogs, fóruns, chats, PodCasts por exemplo, podem ser usados de infinitas formas como recursos educacionais para criar textos, relatórios de visitas, publicarem fotos e vídeos produzidos pelos alunos, conseqüentemente eles passam a participar de seu processo educativo e de construção de conhecimento e deixam de ser meros expectadores-passivos.
Moran (2007) afirma que existem diversas possibilidades de utilização dos blogs na escola, quer pela facilidade de sua publicação, que não exigirá conhecimentos específicos de tecnologia de seus usuários; quer pelo fascínio que estes recursos exercem sobre os alunos. No entanto, aos professores, cabe a tarefa de se adequarem ao mundo virtual de seus alunos e não ficar alheios a este contexto.
Outro recurso interessante a ser usado através da Internet para desenvolvimento de pesquisa em grupos é o webquest.
Moran (2007) relata que a webquest pode ser usada em uma atividade de investigação e pesquisa onde os alunos interagem com as informações organizadas, geralmente elaborada pelo professor, para ser solucionada pelos alunos, em grupos. Esta atividade “propicia a socialização da informação: por estar disponível na Internet, pode ser utilizada, compartilhada e até reelaborada por alunos e professores de diferentes partes do mundo. O problema da pesquisa não está na Internet, mas na importância que a escola dá ao conteúdo programático do que à pesquisa como eixo fundamental da aprendizagem.”
O importante é saber em que os computadores, as ferramentas disponíveis, as novas tecnologias, a Internet, por exemplo, podem contribuir para a melhoria da qualidade das aulas e do ensino-aprendizagem, além de favorecer o construcionismo (Papert apud Damásio, 2007, p.125).
A teoria construcionista pode ser entendida como “na forma como o conhecimento é construído e transformado quando é expresso através de diferentes media”. Para Papert[2] “a chave do ensino reside na projecção individual de idéias através da expressão dessas mesmas idéias em ordem à criação de mecanismos de comunicação com os outros”. (DAMÁSIO, 2007, pg. 125)
Neste caso, os sujeitos se desenvolvem através de expressões individuais que encontram nas tecnologias computacionais o principio do processo individual de criação de expressões cognitivas.
            KENSKI (p. 47) afirma que em relação à educação, “as redes de comunicação trazem novas e diferenciadas possibilidades para que as pessoas possam se relacionar com os conhecimentos e aprender”.  Novas formas de ensinar e aprender, estes são os grandes desafios da educação para atender às atuais demandas sociais.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BERTOCCHI , Sônia.   Blog diário virtual que pode ser usado na escola. Disponível em http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_escola=68. Acesso 17.dez.2007.

DAMASIO, Manuel José. Tecnologias e Educação: As tecnologias da Informação e da Comunicação e o processo Educativo. Lisboa. PT: Ed. Vega, 2007

GADOTTI, Moacir (Org.) Perspectivas atuais da educação. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000

GUTIERRE, Priscila Brossi. Blogs na sala de aula: Cresce o uso pedagógico da ferramenta para publicação de textos na Internet.
 Disponível em www.educarede.org.br/educa/revista_educarede/especiais (acesso 19.dez.2007)

KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2007.

JONASSEN, D.H. Computadores como ferramentas cognitivas. Porto: Porto Editora, 2007

MARTÍNEZ, Jorge H. Guitiérrez. Novas tecnologias e o desafio da educação. IN: TEDESCO, Juan Carlos (org.) Educação e Novas Tecnologias: esperança ou incerteza. (tradução de Claudia Berliner, Silvana Conucci Leite; São Paulo: Cortez; Buenos Aires: Instituto Internacional de Planeamiento de La Educacion; Brasília: UNESCO, 2004

MORAN, José Manuel. Como utilizar as tecnologias na escola. Disponível em http://www.eca.usp.br/prof/moran/utilizar.htm,  acesso em 10.mai.2007

POZO, Juan Ignácio.  “A sociedade da aprendizagem e o desafio de converter informação em conhecimento”. Disponível em www.bookman.com.br/patioon line/patio.htm.. acesso em 16.mai.2007


Saiba mais:

Consulte o site http://www.webquest.futuro.usp.br/ e aprenda dicas valiosas para elaborar uma webquest.
Coloque em prática, elabore sua webquest, passe o endereço aos teus colegas e alunos e aguarde!!! Terá surpresas e  elogios!!!!





[1] MONTEIRO, Aneridis A. Interfaces digitais para a organização e representação do conhecimento. São Paulo: Pontifícia Universidade Católica, Programa de Pós-Graduação em Educação: Currículo, 2008.

[2] Dr. Seymour Papert, nascido em 01/03/1928, em Pretrória - África do Sul; matemático, educador consagrado do Instituto Tecnológico de Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology, MIT), um dos pioneiros da Inteligência Artifial, bem como inventor da linguagem de programação LOGO.

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